A differenza di quasi tutti i browser game più noti, qui le battaglie sono tattiche e posizionali, come a scacchi, non si riducono a schermate
di confronto matematico fra truppe numeriche, ma richiedono lo sviluppo di una tattica contro quella avversaria, in tempo reale (multiplayer).
Altra differenza rilevante, sempre riguardo alle battaglie, è che la quantità massima di truppe schierabili è limitata, come a scacchi,
quindi i giocatori possono partire in condizioni di relativa parità. Il giocatore che da tempo ha già sviluppato le sue risorse non ha certezza matematica
di sconfiggere un giocatore con sviluppo minore schiacciandolo sotto il peso dei numeri, deve essere comunque più bravo in battaglia, altrimenti un manipolo
di valorosi combattenti può, come alle Termopili, sconfiggere un vasto esercito guidato male.
Una differenza cruciale è nella gestione delle relazioni di potere e nel concetto di Regno.
Esiste un punteggio di ascendente fra due giocatori. Un giocatore sconfitto più volte in battaglia
viene infine sottomesso e diventa vassallo. Le battaglie vinte non si riducono a saccheggi di risorse (impatto quantitativo)
ma hanno un impatto sull'ascendente e sullo stato della relazione diplomatica (impatto qualitativo). Un giocatore quindi sviluppa
il proprio potere aumentando il numero di giocatori sottomessi che entrano nel suo regno il quale si espande con ramificazioni di sottoposti.
Altro aspetto originale legato alle relazioni di potere è che esse, come nel mondo reale, sono fluide, insidiose, legate alla psicologia. Benché sottomessi
ci si può ribellare, si può tradire sottomettendosi ad altri signori o sfruttare altri strumenti offerti dal gioco per
ribaltare o consolidare le proprie posizioni di potere. Un signore può emettere leggi per proibire azioni, o per premiare, o per imporre tasse.
Le leggi si applicano ai suoi vassalli e ai sottoposti, ma le leggi e le tasse si possono eludere con conseguenze da scoprire.
Attraverso i seguaci si possono svolgere diversi tipi di missione di spionaggio, ciascuna missione ha un valore di spionaggio
che crescendo permette di osservare in modo via via più approfondito i segreti degli altri giocatori arrivando a poterne leggere la corrispondenza,
le missioni, le scoperte, le conoscenze scientifiche, le relazioni diplomatiche...
Elemento degno di nota che distingue questo gioco dai suoi simili, è che nel Gioco del Potere le funzioni disponibili a ciascun giocatore variano in base
alla situazione. L'interfaccia nasconde o mostra i tasti per poter effettuare determinate operazioni a seconda delle condizioni e
dei punteggi del personaggio. Sapere, ad esempio, come arruolare mostri mutanti nel proprio esercito per
scatenarli contro gli avversari, è quindi una conoscenza che dà potere. Condividerla o tenerla per sé è un elemento del gioco del potere.
Ancora, un elemento molto originale è che nella modalità Regno le partite hanno un inizio e una fine.
Al termine di una partita i giocatori primi classificati vincono. Rispetto agli altri giochi, quindi, in cui non esiste un punto di arrivo e
si procede ad un accumulo infinito e senza scopo, nel Gioco del Potere lo scopo è vincere, è essere il vincitore di una classifica al termine della partita.
E se una partita va male perché si sono compiuti gravi errori, in quella successiva si ricomincia tutti dallo stesso punto e può andar meglio.
La differenza quindi con altri tipi di giochi è che il potere, qui, è davvero "ludico" perché non ne rimane una traccia pesante e durevole nel tempo.
Un giocatore diventa il più potente di una partita, ma quando termina, termina anche il suo potere. Negli altri giochi questo meccanismo è invece
morboso e protratto all'infinito.